行走笔记:区块链的尽头是元宇宙(二)元宇宙的技术发展回顾
本篇笔记来自巴比特公开课第56期,香港中文大学(深圳) 纯白矩阵Metaverse联合实验室主任 蔡玮的分享。笔记会分4期分享。
本篇是第二期,讨论了元宇宙技术发展的历史,其中重点谈到了为什么UGC的模式,用户生产内容对于元宇宙的持续发展如此重要。
以下,Enjoy:
二、回溯元宇宙技术
作为一个技术的词汇,元宇宙是蛮新的概念,虽然它作为一个小说中的词汇已经蛮老了。回溯元宇宙是从我们现在对元宇宙的理解出发,重新研究之前的游戏、VR技术等到底是如何逐步的累积成为元宇宙中的内容的?
第一阶段是Prehistory 史前阶段。这个阶段和计算机没啥关系,本质上是一种思维。比如《龙与地下城》用卡牌也能玩。本质上是一种对规则和思维的理解。
而自从互联网诞生之后,开始出现了第一批MUD的东西,PPT左下角有张图,就是一个终端,通过输入文字可以实现交互。现在看来会觉得很简陋,但当时因为有了互联网,大家第一次联系在一起,可以在互联网上做角色扮演,大家觉得非常有意思。有一群非常硬核的,同时是开发者的玩家在做这件事情。
MUD时代最重要的一点是,玩家已经开始了自发性的叙事。这种自发性的叙事事实上就是玩家生成内容的前身。
在此之后,1992年是一个很重要的年份。诞生了《雪崩》这本小说。这本小说中第一次出现了“Metaverse”这个构建出来的词。
从1992年之后,三维图像有了长足的发展,人机交互也产生了长足的发展。所以开始有了虚拟的开放世界。大多的项目会有当时看起来非常漂亮的三维模型,并逐渐产生了虚拟经济,当然还是一个比较粗糙的模型。
真正元宇宙的发展是在2000年之后。随着互联网不断的走进千家万户,每个人都可以用互联网,有大量新的项目被推出来。应该说是一次元宇宙的大爆炸。
我们可以看到2003年出现的“第二人生”。在我看来是非常有前瞻性和启发性的一个项目。它在那个时候就提出了开放世界的概念。开放世界没有太多所谓的任务。不像之前的网络游戏,大部分情况下还是需要开发者不断的提供内容,提供任务让玩家去完成,不断提供很多的里程碑。玩家在完成里程碑之后不断的变强。比如在《龙与地下城》中,玩家变强的过程中会不断的去和更强的怪物作战。
而第二人生是完全另外一种玩法。核心是创造,在里面有编辑器,可以做任何的东西。玩家做的东西别人喜欢就可以跟你买。它基本上是一个复制的虚拟世界,和现实生活非常像。
同时它有一个非常有趣的经济系统,有一个代币是和美元1:1对应的,有点稳定币的概念。因为代币可以真的换成美元,游戏玩家可以在上面赚钱。所以03年这个项目出来之后,有很多人通过它发财,做了很多事。
在2003年之后,还有非常多新项目出来。比如所谓的元宇宙第一股,Roblox(美股代码:RBLX)开创了一种吸引玩家来开发游戏,让别人来自己的房间玩的玩法;
Minecrafi也是一个非常具有代表性的项目,使用了体素建模的思维,把整个世界都做成一个一个的方块组。这样做会让玩家更容易去创造。一个没有经过任何训练的玩家,都可以在这个环境当中去创造、去搭建很多的东西。
所以在这个时代,已经有了非常丰富的玩家生成内容。当然这些内容我个人觉得还是比较小众的。相信很多人可能没有玩过Roblox或者是Minecrafi,尤其是Roblox。
个人总结有两个原因:一个原因还是有门槛的。你要在上面做游戏其实也没那么容易,除非你真的很愿意花时间;
第二,Roblox上面大部分的游戏,还是比较面向低龄玩家的。低龄玩家的兴趣点和成人玩家是不太一样的。所以Roblox在成人当中并没有那么高的威望,但它依然是元宇宙第一股。因为它创造了一种,学术上称为众筹玩家的思想。由玩家去创造玩法和规则,另一名玩家去玩。Minecrafi主要是开放世界的概念,以及创造美学方面的思维。
PPT中最右边的图,我放的是Fortnite,它不算是一个特别经典的元宇宙的项目。但自从Fortnite办了一场线上的音乐会之后,引起了更多人的思考,是不是很多活动都可以在虚拟世界中进行,不再需要物理世界去做。
去年的疫情也进一步推动来了这一过程。很多人会发现虚拟世界一样可以完成很多现实生活中才能实现的事情。因为互联网的大规模崛起,有了互联网的支撑,我们可以有大规模的在线玩家,有更加复杂的虚拟经济。虚拟经济的复杂程度是很高的,相信如果对游戏行业有点了解,虚拟经济是属于数值平衡一个非常重要的点。
像第二人生这样的系统会相对容易一点,因为它本身就是创造,再去买卖的过程。没有像战斗、比拼之类的,所以它的平衡相对是比较好做的。
而在一个正常的游戏里,去设计平衡系统,你让大家去创造,他创造内容是不是会导致整个系统的失衡,这是一个非常头疼的点。
从2017-2018年开始,区块链被引入到开放世界里。同样有几个项目:Cryptovoxele、Decentraland。
这两个项目都是由区块链支撑的,游戏里所有的虚拟资产都是NFT化的,是一种流动性的代币经济。正因为有了加密货币,有了区块链的底层,越来越多的人会认为玩游戏得到的NFT确实是有价值的,因为它在区块链上,有加密社区的货币,能够和加密社区连接起来。
以上我们回顾了,从现在反过去看元宇宙历史的进程。
上图是我们在论文中对几个有代表性的项目进行的不同维度的对比。包括了基础设施、交互层、生态系统。通过对比可以看到这些项目是不是符合这些条件
从这张图中我们可以观察到重要的一点:UGC(用户生产内容)是一个非常重要的东西。如果所谓的元宇宙系统不能够让玩家去产生内容,它就很难持续。
如果一个元宇宙系统必然要有一个中心化的运营商或者开发商去领导,它就是很难持续的。当然我们都知道,如果一家游戏公司发现一个游戏不赚钱,那必然要把它关停或者是往前走,不可能一直去亏本运营。
我们在当年在玩游戏的时候,发现有很多私服的产生。这些私服其实也是一种怀旧。有些人就是自己开一个服务器去做这个事。
另外一个点,在交互层面,AR和VR其实还没有发威。虽然在Roblox、Minecrafi以及pokemon Go是有所谓VR的概念的。尤其是pokemon Go主要是主打所谓的VR。但在我看来是一个非常非常初级的阶段,只是把真实场景作为一个背景而已,并没有什么交互。在我看来是一个没什么意思的VR,只是用了地理位置信息来做游戏而已。Roblox、Minecrafi中AR和VR不是强制性的,没有也一样的玩。
AR和VR可能未来会非常重要,但目前元宇宙的概念中还没有真正成为核心的部件。
但从这张图中可以看出,区块链是真正的大趋势。可能未来的项目没有区块链,我相信大家都不愿意去投资在上面。如果这个项目不是去中心化的,它的虚拟资产没有区块链来托管的话,我很难相信它可以持续的运营下去。那么我就不愿意在上面做投资。这是我的观点。
很多人可能想问我,你为什么不讲Axie Infinity?凭什么这么重要的东西不出现在元宇宙的历史回顾当中?
Axie Infinity非常重要的点是让大家去接触到了Play-2-Earn这个模式。越来越多的人知道玩游戏可以赚钱,资产是有价值的。尤其是有了YGG之后,我们发现还可以通过YGG来做投资。甚至可以变成一个很成熟的孵化体系:玩家通过玩游戏赚钱、抽成、大家共享的工会模式。
我个人对Axie Infinity非常喜欢,认为它是一个非常有创造性的思维。包括几个代币经济模型的创建,包括社区的营建都非常的成功。但我依然不觉得它是元宇宙。为什么?
核心的点是它的UGC做得我觉得是不够好的。没有达到我想象中的元宇宙的概念。Axie Infinity非常依赖于它的运营商,非常依赖于它的开发者。如果开发者才思枯竭了,创造者没有办法持续提供新的内容,我觉得它就不可能持续。
所以我对Axie Infinity的长远是悲观的。但是近期可能还是不错的。我觉得它需要一个非常大的转型,无论在玩法、可玩性,还是在整个世界的构建上。如果它没有办法去转型,可能是无法进入到元宇宙时代的。
以上是笔记的全部内容。
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