Kusamarian專訪Gavin Wood:在創立波卡之前做了什麼



Gavin Wood博士最近接受了The Kusamarian的採訪,分享了他的過往經歷、對治理的看法,還聊到了AI、乙太坊、女巫攻擊、國庫等話題。 由於專訪內容較長,PolkaWorld將分幾期內容分享給大家! 本文是該專訪的第一部分,PolkaWorld對原視頻內容進行了編譯並總結了重要的資訊,包含:

  • Gavin對治理的看法、興趣來源
  • 進入加密行業之前的工作
  • 如何設計一個博弈系統
  • 以及曾經開發過的遊戲和投票系統

原視頻: https://www.youtube.com/watch?v=RvbsSq1a_8g&amp ; t=177s
 
 
Jay:我認為治理是一個非常廣泛的話題,它涵蓋了資本、聲譽、裙帶關係、財富、出生權、暴力,同時它也有一些非常本能的東西。 你怎麼看?
 
Gavin:我想這是一種“ 整體大於部分之和” 的概念,合作的力量和群體合作會放大個人的能力。 如果大家都同意按規則玩遊戲,那麼遊戲可以更有趣。 就像今天我玩紙牌遊戲,兩個人的遊戲沒有三個人、四個人、五個人的遊戲有趣。 最終你會達到一個極限,可能遊戲裏有太多人了,比如九個人或什麼的,但在早期階段,這種群體效應是隨著成員數量的新增而增强的。
 
治理,就其最廣泛的意義而言,實際上就是遵守一些規則的集體。 當然,還有關於决定遵守哪些規則,執行規則等這樣的一些問題,但原則上,它與玩紙牌遊戲並沒有太大的不同。
 
Jay:你認為你對治理的興趣從何而來?
 
Gavin:這很難說,我不太記得我在十幾歲時的想法了,但我肯定很早就對此感興趣。 我大概是在八九歲的時候開始程式設計,對系統學和製定規則系統很感興趣。 我在青少年的時候開始開發遊戲,就是那種簡陋的多人遊戲。 最終,我和一個朋友開發了一款策略棋盤遊戲,我們設計了規則。
 
我沒辦法說我具體是從哪裡開始對這些感興趣的,我想我總是在某種程度上對這些感興趣。 因為我對世界感興趣,世界的很大一部分是人,那人和人之間如何互動,你如何設計這些互動系統,電腦如何介入到人類互動中,它們如何被用於不僅僅是征服世界的工具,還能成為一種讓人們以新的、更互利的管道進行互動。
 
伯特蘭· 羅素的《西方哲學史》讓我對人類互動的哲學有很多的瞭解。 我記得我大概是20多歲的時候,在我開發棋盤遊戲的同時,我對通過互聯網、電腦進行治理的思考非常深入,我們現在可能稱之為DAO的東西,但是是在一個國家級別的DAO。 我甚至寫了一些這方面的東西,大概是2008年的時候,這是一個非常有趣的思想實驗。
 
我覺得在某種程度上,我也會因為我交往的一些人,比如我的一些老校友和朋友,特別是Aon,他是Web3基金會理事會主席,還有Al,他是Web3基金會的研究負責人,他們是我上學時的同學,我和他們無休止地討論了所有這些事情,他們都對類似的事情感興趣,比如系統學、規則集、博弈論。
 
Jay:所以你在20多歲的時候開發了一款棋盤遊戲,對嗎? 這是一個什麼樣的遊戲?
 
Gavin:我想是的,我可能當時28、29歲。 這是一個我自己出版的遊戲。 遊戲的情境是一個被分割成塊狀格子的大田地,這些田地會以隨機順序出售,然後你可以在田地上建造建築,相當於在田地上建立一個都市的街區。 這個想法是從頭開始建造一個都市,遊戲名叫Milton Key。 Milton Key是英國60年代基於綠地建造的一個新城市。 周圍有一些村莊,但幾乎都是新開發的地區,分割成網格,每個交叉路口都有環形交叉路。 這有點類似於美國的標準,但在英國,一切都超級有歷史感。
 
在這個遊戲場景中,農民不願意一次性出售他們的土地,而是選擇分批隨機出售。 遊戲的得分機制類比了真實世界中的共生關係,即當企業或設施彼此相鄰時,它們能够更好地運作。 例如,緊密排列的街區與彼此間有高速公路連接的分散街區相比,具有更高的經濟效益。 遊戲通過得分機制鼓勵玩家建造鄰近和規模較大的建築物,以此來類比現實世界中的經濟動力和社會互動。
 
如果玩家一開始就建造小型建築,他們可能無法獲得足够的土地來建造更大的建築,囙此只能繼續建造小型建築。 這些小型建築雖然可以產生一些收入,允許玩家購買更多土地,但同時存在風險。 如果玩家早期建造小型建築,其他玩家可能選擇在周圍建造更大的建築物,因為與小型建築相鄰可以帶來額外的收入。 這樣,那些建造小型建築的玩家就會處於不利地位,收入有限,而其他玩家則能從鄰近的大型建築中獲益。 為了翻轉局面,玩家可能需要尋找“ 拆除卡” 來拆除他們的小建築,並在一個更優的位置建造更大的建築,特別是在其他玩家的建築旁邊,以此來利用遊戲中的得分機制獲得更多收益。
 
Jay:你剛剛提到的那本書是《西方哲學史》是嗎? 這本書中應該有一些主題引起對人性的擔憂,尤其是在歷史上一些比較混亂或困難的時期。
 
Gavin:雖然這本書沒有深入探討20世紀的哲學,雖然這個時期可能是我們能够直接感受到混亂的時代。 書的內容在很大程度上是抽象的,討論了不同哲學家的觀點及其相互間的相似之處和差异。 它讓我對別人在這個領域的深入思考有了一些瞭解,也幫助我理解了哲學的不同分支以及這些分支中廣泛提出的觀點。 這讓我意識到哲學討論並不總是有明確的答案,而這種認知在治理方面是有啟發性的,因為它表明人類的互動問題並沒有定論,我們可以做的就是盡力採取並實施好的想法。
 
Jay:你可以為我們定義一下博弈論的關鍵要素嗎?
 
Gavin:有一個很簡單的嘗試,就是你有一個集體,如何在一個集體中將個人的意見綜合為集體行動,這是一個非常複雜和困難的問題。 它涉及到成員在集體中的地位,包括他們加入或離開集體的條件和後果。 比如,在這個集體裡面有一些規則,人們可以選擇離開集體,也許他們不能離開,也許他們離開需要支付一些東西,也許他們離開時會得到支付,也許集體讓一個成員離開需要付出代價。
 
還有,很多不同的情况下,你的博弈也不一樣。 例如,在一個國家裏,離開一個國家是相當困難的,你必須打包所有的東西,你必須旅行,你必須找到另一個國家居住,你可能需要學習一種不同的語言,這並不是一件簡單的小事。 但如果你賣掉你的股份,那麼作為一個股東離開是相當容易的,你可以在市場上賣掉它,然後買一些其他的東西。
 
我們可能會自動地假設,認為這是一種投票制度,對嗎? 但這並不一定意味著投票制度。 也就是說,集體決策有不同管道,不一定是通過投票系統,也可能是其他部分民主或非民主的系統。 例如,教皇制、君主制、帝國制、獨裁制,甚至是每天隨機選擇一個獨裁者的制度,這雖然從概率上看每個人的影響力相等,但實際上是獨裁的,因為最終決策權在一個人手上。
 
所以我們要理解集體本質的重要性,以評估不同解決方案的可能效果和可行性。
 
Jay:上次我們見面的時候,我們聊到過你為英國議會或類似機构創造一個投票系統。 可以分享更多的細節嗎?
 
Gavin:這要追溯到2008年,當時英國的改革投票系統是一個議題。 當時由兩大黨派主導的政治體系出現了第三個重要力量—& mdash; 自由民主黨。 他們在議會中贏得了足够多的席位,不僅僅是在懸浮議會(Hung Parliament)中充當王者的製造者,而且擁有相當可觀的投票權力,比如25到40個席位。 但在“ 先到先得” 制的選舉體系中,這個比例與他們在全國總投票中所占的比例是不成比例的,即便他們占了所有議員的四分之一,他們獲得的全國總投票可能達到三分之一或更多。 囙此,他們有很大的興趣推動投票制度的改革,使其更能按比例代表人民對政黨的偏好。 改革的想法是,選民可以列出首選和次選,然後計算每個政黨的總支持率,並據此在議會中分配席位。 比如說,如果全國有1億人,議會有100個席位,那麼每個席位代表大約100萬票。 如果一個政黨獲得了1000萬票,那麼它將獲得10個議會席位,這樣就能按比例代表了。
 
但這種制度可能仍然不完美,因為如果只計算每個人的第一選擇,那些可能是許多人第二選擇的政黨就無法得到相應的代表權。 囙此,為了更全面地反映選民的多元偏好,可以採用認可投票(Approval Voting)或博爾達計數(Borda Count)等投票系統,這些系統允許選民表達對多個候選人或政黨的支持程度,而不僅僅是選出一個最喜歡的。 這樣的系統可能更能體現一個政黨作為廣泛接受的第二選擇的實際支持度,而這些資訊在單一偏好投票制度下是被忽略的。
 
懸浮議會(Hung Parliament)是指在多黨制的議會選舉中,沒有任何一個黨派能够贏得過半數的席位,囙此無法單獨組成政府。 在這種情況下,為了形成一個穩定的政府,可能需要兩個或更多的黨派之間形成聯合政府或達成某種形式的合作與支持。 這種議會通常在立法和決策方面表現出更多的不確定性,因為政府需要在不同的議題上爭取其他黨派的支持。
 
當前的制度是" first-past-the-post", 英國被劃分為許多選區,每個大約有50000人,每個選區獨立投票,計算得票最多的人贏得該區的議會席位。 這可能導致在分歧較大的區域,只需獲得相對較少的選票(例如30%的投票率)就能勝出,而且在投票率極低的地區(比如北愛爾蘭的某些地方),選出的議員可能只代表了極少數人的選擇。 這種情況下,得票率和議會代表性之間可能不成比例。 舉例來說,即便一個黨派只獲得了51%的選票,也可能會贏得全部的議席,這顯然是不公平的。 囙此,提議改革的想法是保留選區模式,同時引入一種方法,允許選民在保持對個別候選人投票的同時,也可以選擇黨派。 如果需要,選民可以同意暫時將他們的選票轉移到另一個選區,以幫助他們支持的黨派或候選人獲得勝利,從而使結果更加反映實際的民意。 這種方法試圖在個人和黨派代表之間取得平衡,並使得選舉結果更具代表性。
 
基於在英國(以及歐盟內部)人民有自由遷移居住地的權利。 所以從理論上說,如果人們有自由搬家的權利,那麼他們的選票也不應該被地理位置所限制。 在這種情況下,如果人們更傾向於支持特定的黨派而不是個別候選人,那麼就可以通過選票的靈活分配來實現這一點。
 
提出的系統中會使用一種算灋,臨時性地將選民的選票從一個選區轉移到另一個選區,只為了投票的目的。 如果選區中大多數人都投給了贏家,那麼那些投給輸家並且願意移動選票的人就可以將他們的選票移動到另一個選區,從而使他們的選票能够對選舉結果產生實質性的影響。 贏家一方的選票也會相應地進行調整,以保持平衡。
 
總體而言,這個系統旨在創造一個盡可能一致的選區,從而實現接近比例代表制的效果。 這也可能會增强那些居住在政治上可能不被周圍人支持的區域的選民的權力感,因為他們知道自己的選票可以移動到其他地區,進而對整個國家的選舉結果產生影響。
 
Jay:在你偶然進入乙太坊之前,你還做過什麼工作?
 
Gavin:大學畢業後進入了視頻遊戲行業,專注於製作視頻遊戲的音訊引擎部分。 音訊引擎是高性能的,能够播放音效和音樂,並能實施一些特殊技巧,比如濾波器和3D音效。 這具有一定的挑戰性,特別是在2005年,那時兩款新的遊戲機即將發佈,即PlayStation 3和Xbox 360。 PlayStation 3特別有挑戰性,因為它採用了複雜的細胞處理器架構,這種處理器有三個常規覈心和多個專門進行快速數學計算的輔助覈心。 開發一個音訊引擎,不僅要適應PlayStation 3這種特殊硬體,還要適應Xbox 360和PC這兩種相對標準的硬體。 為了做到這一點,我需要編寫能够在這三種不同硬體平臺上運行的程式碼,這是一個有趣的挑戰。 我囙此寫了一篇研究論文,我為此感到非常自豪,這是一篇很好的小論文,被一個國際會議接受了。 但遺憾的是,這篇論文被公司所有者禁止發表。 這件事讓我更加堅定了要離開這家公司的决定。 儘管論文內容是抽象的,並沒有洩露任何機密,公司最終也沒使用我的程式碼。
 
後來,我轉向了自由職業,每隔一年半就會工作三個月,其餘時間做自己的項目,比如投票系統。 我還做了一些其他的零星工作,包括教英語,以及在中學教數學和藝術,主要是分形幾何。 我非常熱衷於製作一個大型太空模擬遊戲,類似於《星際公民》、《私掠者》、《EVE Online》和80年代的《Elite》。 實際上我去為製作《Elite》的那個人工作了,這是我大學畢業後的第一份也是唯一一份朝九晚五的工作,我想去幫他製作《Elite》的新版本,然後實際上他們並沒有在做這個,但這是我想做的事情。 為了製作這個遊戲,我决定我需要一種新語言,這是許多程式師陷入的一個坑,就是“ 我要做這個項目,但在做這個項目之前,我要先創造一種新語言”, 結果通常你完成了新語言的三分之一,然後你就對項目失去了興趣,對語言也失去了興趣。
 

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