攜頂級IP《冒險島》進軍連鎖遊遊,詳解韓國遊戲巨頭Nexon新作MapleStory Universe



Nexon 宣布利用其最大的IP《冒險島》開發了一款重要的區塊鏈遊戲。他們在區塊鏈遊戲中看到了什麼潛力?本報告旨在探討區塊鏈技術對遊戲產業帶來的具體價值。

原文作者: Ponyo,Xangle

編譯:Zen,PANews

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在1990年代,Nexon透過韓國的第一款線上遊戲《風之王國》引領了線上遊戲革命,當時遊戲產業也主要以單人光碟遊戲為主。在2000 年,Nexon製定瞭如今在線遊戲收入模型基礎的免費遊戲(Free to Play,F2P)模式,並收購了韓國最大的遊戲IP《冒險島》(MapleStory)和《地下城與勇士》(Dungeon Fighter )。可以說,Nexon一直站在遊戲產業重大變革的前端。

最近,Nexon 宣布利用其最大的IP《冒險島》開發了一款重要的區塊鏈遊戲。他們在區塊鏈遊戲中看到了什麼潛力?本報告旨在探討區塊鏈技術對遊戲產業帶來的具體價值。

Nexon 持續成長,但可持續性和可擴展性仍存在一些擔憂

透過敏銳理解遊戲產業趨勢取得的29 年成長軌跡

自1994 年成立以來,Nexon 克服了無數的挑戰,並持續取得了令人矚目的成長。在過去的十年裡,Nexon 實現了每年複合成長率(CAGR)為12.5%,將其收入從2012 年的9,400 億韓元成長到2022 年的3.5 兆韓元。為了更好地理解,2022 年,Netmarble、NCSoft 和Krafton 的收入分別為2.7 兆、2.5 兆和1.8 兆韓元(分別為Nexon 收入的77%、71% 和51%)。

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截至2022 年,Nexon按地區劃分的收入中,來自韓國的佔比為60%,來自中國的佔比為24%,來自日本的佔比為3%,來自北美和歐洲的佔比為6%,其他地區的佔比為7%。在不同的地區,不同的遊戲成為成長的關鍵驅動力,

在韓國是《冒險島》和《FC Online》,在中國是《地下城與勇士》;在日本是《藍色檔案》( Blue Archive ),在北美、歐洲和其他地區,於六月新發布的《Dave the Diver》為收入成長做出了貢獻。

在過去的五年中,Nexon行動遊戲板塊的營收從4,750 億韓元成長到9,500 億韓元,約佔總營收的31%。考慮到Nexon在2013年至2014年這段行動遊戲繁榮時期,對進入行動市場持相對謹慎的態度,這一增長更加引人注目。 Nexon 的主要行動遊戲陣容包括《FC Online Mobile》、《冒險島M》《HIT2》《地下城與勇士M》《Dave the Diver》和《風之王國:炎》(The Kingdom of the Winds: Yeon) 。

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Nexon之所以能夠持續成長,歸功於它的創新能力與能夠推出受歡迎的遊戲,並且對具有高潛力的IP進行積極收購。 1996年,Nexon發布了韓國的第一款線上遊戲《風之王國》(The Kingdom of the Winds),徹底改變了遊戲產業,並鞏固了在韓國遊戲市場的地位。在2000年訂閱模型QuizQuiz(Qplay)失敗後,Nexon推出了第一款也是現在基礎的免費遊戲(F2P)模型,導致了Crazy Arcade: BnB和KartRider的誕生。 2001年,Nexon推出了《Mabinogi》,這是第一款使用卡通渲染技術的大型多人線上角色扮演遊戲(MMORPG)。

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2004年,Nexon投入全部現金儲備,以400億韓元收購Wizet的MapleStory。這次押注取得了巨大成功,僅MapleStory一款遊戲至今已創造了超過50億美元的收入(截至2022年的累計收入),並且在韓國持續刷新歷史最高收入記錄。類似地,Nexon在2008年Neople獲得中國許可證之前,以3000億韓元的價格收購了Dungeon Fighter《地下城與勇士》。 Dungeon Fighter在中國取得了巨大成功,截至2022年累計收入已超過220億美元。

以Live Service為核心的成功營運與「大小」策略為基礎

Nexon擁有的幾個重要IP不光是常青樹,更是他們的搖錢樹。 《MapleStory》在推出20 年後,仍然是Nexon 的核心遊戲,並創下了有史以來的最高收入。 《地下城與勇士》《突襲》《FC Online》和《跑跑卡丁車》也是經久不衰,仍然得到忠實粉絲群的強烈支持,而這些IP跨足多個遊戲類型的多樣性也是值得注意的。 Nexon計劃繼續穩定運作這些核心的Live Service遊戲以實現持續成長。 (Live Service遊戲,簡稱LSG,一種旨在讓玩家們盡可能長時間的沉浸在遊戲中的遊戲作品。他們透過推出後續可下載內容DLC、全新遊戲模式等新內容的推出以反復吸引玩家回歸遊戲並為遊戲中的微交易係統付費)

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那麼,是什麼讓Nexon能夠如此長時間地穩定運作這些Live Service遊戲呢?答案在於對社區的深刻理解。雖然有許多關於Nexon的優勢值得說明,例如出色的IP、開發能力和經驗豐富的服務運營,但發展這些能力的根本原因是Nexon對其社區的深刻理解。

Nexon將其社群視為IP和網路效應的基石。公司將遊戲視為社區服務,並相應進行了投資。 Nexon的關注點不僅是整合用戶回饋和製作新的遊戲內容,他們還為重大更新舉辦展示會,利用IP商品設立臨時商店,並舉辦包含遊戲BGM的交響音樂會,所有這些都表明了他們對用戶生態係統管理的承諾。同樣,利用對社群的深刻理解,以符合使用者偏好和需求的方式發展遊戲,也被視為Nexon長盛的關鍵因素。

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另一個促使成功的因素是出色的獎勵體驗(Reward Experience,RX)。 Nexon將RX的核心定義為獲得物品的刺激。換句話說,遊戲的成功取決於在克服眾多挑戰、實現目標並獲得獎勵的過程中所感受到的興奮和刺激。

Nexon成功地管理了物品的使用和稀有程度,以提供豐富的獎勵體驗。物品使用範圍取決於物品的多樣性,最終與內容的數量有關。在經營MapleStory的20年中,Nexon不斷更新了大量的職業、boss怪物、六個大陸和60多個區域,擴展了物品使用的世界。數百名開發人員在20年的時間裡製作了大量的內容,並且仍在努力繼續擴展內容。在稀有度方面,Nexon熟練管理物品掉落率和強化係統。

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此外,在新遊戲開發方面,Nexon將其策略劃分為以大規模的「大」項目引領市場和以創新的「小」項目專注於創造力的不同類別,從而建立了持續增長的多樣化管道。 2023年第四季至2024年第四季的項目包括《The Finals》《ARC Raiders》《Warhaven》《Dungeon Fighter Mobile》和《Mabinogi Mobile》。其中,《The Finals》被認為是明年最受期待的遊戲,在其公開測試期間獲得了26萬同時線上用戶和總共750萬連線。

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永續性的挑戰來自於現有商業模式的結構性限製

儘管成長顯著,但Nexon仍面臨持續的挑戰,尤其是在可擴展性方面。在過去的29年裡,Nexon成功地管理了核心Live Service,並基於對社區動態的獨特理解推出了成功的新遊戲,建立了一個強大的生態係統。然而,確保未來30年的永續性需要克服傳統遊戲產業固有的結構性挑戰。

一個重要議題是內容多樣性的限製。過去的遊戲主要是消費開發者所提供的內容,而現代遊戲則需要不斷向玩家提供新內容。儘管開發者努力添加新鮮內容,但內容創作的速度不可避免地落後於消費的速度。即使是最有能力的公司也隻能以受限於自身開發能力的速度生產內容,而玩家消費內容的速度則超出了遊戲開發人員的控製範圍。這種現像在韓國尤為明顯。一個顯著的例子是,一名韓國玩家在《暗黑破壞神3》伺服器啟動後的6小時內便通關普通難度,而暴雪公司曾在此前表示這需要大約六個月的時間。

第二個挑戰是社區參與的限製。如同前面所提到的,社群是決定遊戲命運的關鍵因素。雖然Nexon以其對社區動態的深刻理解而聞名,但與其他遊戲開發商一樣,直接管理或更深入地參與社區仍然是一項挑戰。傳統遊戲產業的結構限製了遊戲公司正式鼓勵社區活動的方式,而這類活動侵犯版權的風險也一直存在(因為遊戲IP歸公司所有,用戶對其沒有實際控製權)。最後,擴大客戶忠誠度有限製,傳統遊戲缺乏利用用戶透過服務建立忠誠度和連結的機製。

透過區塊鏈尋找解決方案

MapleStory Universe:Nexon 進軍區塊鏈遊戲的主要IP 項目

Nexon 決定採用區塊鏈技術來解決這些問題並確保永續性。該公司的第一個區塊鏈服務計劃是MapleStory Universe。 《MapleStory》作為Nexon的旗艦IP,累計用戶達1.8億,累計收入超過5兆韓元。決定以最重要的IP涉足區塊鏈,顯示Nexon對區塊鏈潛力的高度評估。這不是Nexon第一次嘗試使用MapleStory IP推出新遊戲。 2015年,Nexon發布了《MapleStory 2》,一款3D MMORPG,在2022年9月推出了《MapleStory World》。

《MapleStory World》的突出特點在於它創建了一個平台,使個人能夠使用MapleStory和其他IP創造、分享並沉浸於獨特的世界(內容)中。創造這些世界的人有機會從用戶購買中獲得部分收入。儘管沒有明確的數字,但收入分成模式預計將類似於Roblox開發者(參見下圖)。

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然而,這兩項服務目前都在努力應對不利的用戶評論。雖然在《MapleStory Worlds》發行之日便有數萬名用戶加入,但其用戶基礎卻逐漸減少,截至今年2月,日活躍用戶僅800人。此外,《MapleStory 2》遭遇商業挫折,並於2024年6月7日宣布關閉。因此,Nexon經過深思熟慮後,轉向Web3尋找潛在的解決方案,最終促成了《MapleStory Universe》的開發。

透過UGC和MOD最大化用戶獎勵體驗來確保永續性

最近被任命為Nexon Korea聯合首席執行官的康大賢(Dae-hyun Kang)已經確定了可持續性的關鍵要素,包括持續的內容製作、控製商品通貨膨脹、培養內在遊戲性,以及形成衍生生態係統。為了滿足這些標準,MapleStory Universe透過賦予用戶權力並提供獎勵,推動用戶生成內容(UGC)和模組(MOD)遊戲的創建。這項策略旨在培養以社區為中心、自願衍生的生態係統,最大化用戶的獎勵體驗(RX)。 MapleStory Universe計畫的最終目標是建立一個由社群共同創建的生態係統,擺脫遊戲公司單方面提供內容的模式。

簡而言之,MapleStory Universe是MapleStory Worlds的Web3版本。然而,MapleStory Universe整合了區塊鏈技術,與MapleStory Worlds相比,在創造自由度、永續性和可擴展性方面提供了更有利的結構。為了便於理解,以下概述了MapleStory Universe的主要特點。

*UGC表示由外部創作者使用遊戲公司提供的開發工具直接製作的內容(地圖),類似於星海爭霸/魔獸爭霸自訂地圖或Roblox/Minecraft中看到的建築結構。

特點1:透過開放IP 和開發工具包驅動UGC 生態係統,促進Nexon 與社群之間的公平合作

MapleStory Universe基本上保留了現有MapleStory的外觀、感覺和遊戲玩法。然而不同之處在於,它透過賦予用戶和創作者權力,使其能夠利用MapleStory的IP創建遊戲內容,包括物品和DApps。使用者和創作者根據生成的內容的消耗獲得獎勵,虛擬世界超越了遊戲的界限,促進了生態係統的融合。在MapleStory Universe中,使用者扮演內容消費者和生產者(工作室)的雙重角色,擴大了他們的參與。從這個角度來看,Nexon的目標是實現超越傳統遊戲公司身分的轉變,渴望成為內容分銷商和出版商。

到目前為止,它與MapleStory Worlds相似。不過,MapleStory Universe更進一步,透過完全開放其IP,讓創作者自由開發內容,包括物品、DApps和其他衍生創作。實質上,用戶現在不受版權侵權的擔憂,可以積極參與創意活動,並有可能湧現出許多創新作品。此外,Nexon的目標是公平分配由創建的內容產生的收入,以激勵創作者的活動。 Nexon自己的獎勵將基於與社群的公平合作中的貢獻,與傳統的基於UGC的遊戲(如Roblox和Minecraft)相比,這代表了一種基本不同的方法,這些遊戲隻與創作者分享部分收入(請參閱第3-1節圖表)。然而,截至目前,FT/NFT代幣經濟學和確切的獎勵分配結構的具體細節尚未披露。

另一方面,如果Nexon僅依賴外部創作者進行內容製作而不從一開始提供內容,用戶進入生態係統的可能性幾乎不存在。因此,Nexon計劃最初推出MapleStory N,作為MapleStory Universe的基礎服務,以確保有足夠的內容供用戶享受。然而,負責MapleStory Universe計畫的計畫負責人Seon-young Hwang表達了希望Universe生態係統圍繞UGC而不僅僅是MapleStory N展開的願望,強調了Nexon培育衍生生態係統的首要任務,致力於促進社群的成長。

特點2:透過公開揭露獎勵流程確保透明度

MapleStory Universe利用公共區塊鏈技術發行和管理商品,提供對代幣(FT、NFT)和物品獎勵資料的透明存取。因此,用戶有可能即時觀察各種鏈上數據,包括遊戲內交易細節、物品分發統計、特定創作者的收入分配等。在整個過程中,Nexon不僅在使用者中培養信任,還預見許多以鏈上遊戲資料為中心的第三方論壇、資料分析工具和資訊站的蓬勃發展。這種現象類似於EVE Online等遊戲的第三方工具(例如下方截圖中所示的EVE-SCOUT論壇是一個由外部創建的即時蟲洞狀態分析站,完全依靠捐贈運作)。

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特性3:建立互聯互通的生態係共享經濟

像MapleStory廣受歡迎的遊戲,通常會催生由社區貢獻推動的衍生生態係統,並延伸到超出現有服務的範圍。這包括玩家分享遊戲經驗、策略和資訊的論壇,以及透過開放API創建的各種資訊站。使用者認為所有這些內容都是MapleStory體驗的一部分。然而,傳統遊戲產業固有的性質對於實現現有服務和衍生生態係統的無縫整合構成了挑戰。例如,在MapleStory中,物品無法超越遊戲的邊界進入衍生生態係統,將MapleStory的RX(獎勵體驗)限製在現有服務中。

然而,NFT和代幣化數據的出現使先前不可能的數據「上鍊」轉變成為可能。對於NFT這樣的代幣化數據,用戶現在可以透過一個可信任網路擁有和交易數據(物品)。 MapleStory Universe採用區塊鏈技術,讓用戶可以將遊戲內資產延伸到遊戲之外並在所有衍生生態係統中流通,創造一個共享經濟。

這種結構的優點在於大幅增加用例,有可能大幅增強遊戲的RX(獎勵體驗)。

相反,共享經濟結構表明,擁有大量高價值物品的重度遊戲玩家可以自由駕馭派生的生態係統,可能會輕鬆虐殺剛進入遊戲的新玩家。如果這種現象加劇,不免讓人擔憂該共享經濟結構可能破壞生態平衡,從而將遊戲轉變為專注於老手玩家的環境。

特點4:透過有限的NFT發行來強化獎勵體驗(RX)和管理遊戲物品的通貨膨脹

線上遊戲面臨無休止的物品生成挑戰,受到以下兩方面的推動:1)用戶數量及其隨時間演變的玩法風格,以及2)準確預測由於動態玩家人口而導致的貨幣通貨膨脹的複雜性。隨著時間的推移,預計的物品數量會不斷增加,幾乎不可能準確預測通貨膨脹。從本質上講,傳統的遊戲係統固有地難以解決通貨膨脹問題,MapleStory也不例外。

為解決這個問題,Nexon選擇使用NFT來實施一種限製貨幣生產的結構。具體而言,MapleStory Universe中的物品在整個伺服器上有一個總的上限,與玩家數量無關,並以固定的間隔產生一定數量。例如,如果Item A在整個伺服器上僅限製為100個單位,玩家每週隻能獲得2個單位,無論有2個或100個玩家打敗怪物,該週隻會掉落2個單位的Item A。如果那週沒有人打敗怪物,獎勵會累積,為下一週打敗怪物的玩家提供獲得4個單位的機會。經過50週,Item A的所有100個單位都被生產出來,將不再在野外生成。在這一點上,使用者隻能透過點對點交易來獲得Item A。

透過以這種方式精確地限製物品數量,使用者體驗將與傳統遊戲相比發生實質的轉變。物品的獲取將不再僅限於個人努力;相反,玩家將為流行的物品競爭。作為回應,用戶可能會製定新穎的策略,為遊戲的樂趣增添新的層次。使用者將遇到這樣的時刻:他們必須決定是否追求備受追捧和有競爭力的物品,還是優先考慮在人跡罕至的地區獲取物品的穩定性。在需要這些新的策略和計算的同時,用戶將享受成功掠奪的興奮,增強獎勵體驗(RX),這是MapleStory Universe所獨有的一種獨特形式的樂趣。此外,透過以這種方式管理總物品數量並在穩定範圍內保持稀缺性,先前通貨膨脹問題的相關挑戰也可以有效解決。

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MapleStory Universe的組成:MapleStory N、Worlds、SDK

MapleStory Universe 由四個主要元件組成,用於實現上述係統:「MapleStory N」、「MapleStory N Mobile」、「MapleStory N Worlds」和「MapleStory N SDK」。

  • MapleStory N:基於區塊鏈的PC MMORPG,建立在原始IP之上。在服務發布的初始階段,它將成為用戶的主要內容。隨著用戶生成內容(UGC)和修改內容(MOD)的數量逐漸增加,預計其作用和貢獻將隨時間而減少。
  • MapleStory N Mobile:MapleStory N的行動版。
  • MapleStory N Worlds:此組件是一個基於區塊鏈的UGC遊戲平台,提供使用者友善的介面。其顯著特點是在使用Worlds時創建內容(NFT和DApps)的簡便性,使其易於存取。然而,由於提供的工具和開發自由度的限製,其效用相對較低於SDK。
  • MapleStory N SDK:提供給開發人員的API等級的開發工具包。使用SDK的創作者可以建立各種創意的DApps和社群活動,與Worlds相比,提供了更多的多樣性和創造力。
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總結思考

Nexon在P2E領域的殘餘中發現了區塊鏈的價值。為了這個追求,他們製定了自己的解決方案,並積極推動MapleStory Universe的發展。為了體現這項措施的重要性,Nexon 將負責該專案的副總裁提升為聯合首席執行官,強調了公司​​對合資企業的承諾。鑑於Nexon 在擁抱開放生態係統方面的記錄,可以合理地假設該公司在擁抱和理解區塊鏈概念方面幾乎沒有遇到阻力。

聯系郵箱:0xniumao@gmail.com