现象级游戏《艾尔登法环》做对了什么



游戏被称作「第九艺术」,又是信息时代里不可回避的新兴产业,《商业参考》肯定要关注。我作为一个非游戏玩家,我有一个特别简单粗暴的关注标准:我会去看游戏行业的一件事情和作品有没有在游戏圈内形成口碑和共识,有没有能够出圈。

我的逻辑是,游戏产业的从业者和玩家们大多自视甚高,相互之间很难看得上别人的品味和审美,如果有一款游戏在这么挑剔的圈子里被所有人都说好,那它大概率就是真好,它一定做对了什么。好到了这个份儿上,能够打动的一定不只是高级玩家,也就一定能够出圈了。

基于这样的判断标准,这几个月我觉得有一件事儿非比寻常:我的社交圈里面有六七个没有交集的朋友,都在嚷嚷一个名词:老头环。这个词在我眼前出现到第三次的时候,我终于没忍住去搜了搜,发现是一款动作类的游戏,人家原名叫《艾尔登法环》,制作人是日本的宫崎英高。这个游戏英文原名叫Elden Ring,游戏玩家们就取了Elden的谐音Elder,给游戏起了「老头环」这个昵称。

在这个游戏里,艾尔登法环是一种特殊的权力象征。玩家们的主线任务是,在10种身份里选择一种,然后一路解谜,一路打怪升级,在集齐了艾尔登法环的碎片之后,当上艾尔登之王。

你看,咋一听也还好,对吧。

但就这样的一个游戏,它发布之后18天就在全球卖出了1200多万套。而在它之前,全世界卖得最好的同类型游戏,叫《怪物猎人:世界》,这个游戏花了将近4年的时间才卖出去2000万套。游戏行业里的诸多媒体都在说,《艾尔登法环》是电子游戏史上最接近伟大的游戏作品之一。你看,从销量和圈内口碑的角度,人家都成功了。

上一季我们也讲过一个大火破圈的游戏叫《原神》。《原神》大火破圈,很大一部分原因是因为它可以在手机上玩,大大地扩充了它的用户群。但这次的《艾尔登法环》这款游戏虽然不支持手机上玩,但微博上谈论它的话题阅读数也轻轻松松地超过了7亿,换言之,人家也在破圈。

那么,《艾尔登法环》做对了什么呢?我去请教了游戏产业的投资人许怡然老师。

 

 

历史积累

许怡然说,行业内讨论的伟大,更多的是着眼于它制作的精良程度,它所架构的世界观足够有深度,玩法的乐趣足够高。这是内行看门道的时候采用的标准。

这个游戏的制作人宫崎英高之前的游戏作品就很有人气。宫崎英高被称做「魂系游戏之父」,因为他以前制作的几款游戏名字里都有个魂字,比如《恶魔之魂》《黑暗之魂》等等。他以前的这些「魂系」作品,全都成了业内公认的“神作”,甚至他几乎已经把魂系游戏的玩法创造成了一个玩法的品类。

宫崎英高这些魂系游戏,本来就是以高难度著称的。它们追求的都是“探索迷宫的紧张感”、“遭遇敌人的恐怖感”、“新发现的喜悦感”和“存活到最后的成就感”等等。这一套体验和服务安排下来,玩家们不免对自己的认可度极高,捎带手当然也会觉得这个证明了自己伟大的游戏也很伟大。所以基于这样的一些历史认知,粉丝们对宫崎英高这次的《艾尔登法环》期待也很高。群众基础天然在那儿了。

而且这次,宫崎英高还请了一个自己的偶像来参与设计《艾尔登法环》所描绘的宏大世界。谁呢?《权力的游戏》的作者,乔治·R.R·马丁。马丁帮着这款游戏写了不少的世界历史、人物和神话故事的片段。你要是看过剧集《权力的游戏》或者小说《冰与火之歌》那你肯定知道,马丁设计起奇幻世界里的权力与政治斗争来那可是太擅长了。

但这些伟大之处,都是需要圈内的玩家花大量的时间和精力才能够感受到的,这个时间还不仅仅是说玩这次这个游戏的时间,你还得在过去十几年里玩过宫崎英高的魂系游戏,你得是马丁作品的粉丝,你才有机会在《艾尔登法环》里面热泪盈眶。

所以这些高门槛的匠心,肯定不是让游戏破圈的亮点。

那真正的亮点是什么呢?许怡然说,真正让圈外的玩家,甚至没有主机游戏耐心的玩家也被打动的最重要原因,恰恰是《艾尔登法环》做到了让没耐心的浅层玩家,能够更容易地触碰到「魂系游戏玩家」的高级体验。

怎么做呢?最关键的是:用开放世界的自由特性,去替代主线打怪的刚性闯关要求。

 

 

动作+开放世界解谜

我们解释一下这句话。

所谓的「开放世界」这个设定我们在第一季其实讲过,它指的是游戏提供一个充满了细节的虚拟世界,允许玩家在主线之外去自由探索,去摘花、去爬山、去招猫逗狗都可以。

而所谓的刚性闯关故事线,指的是在传统的动作类游戏里,玩家得按故事线和固定的关卡来推进游戏进度,打完大娃打二娃,捉了爷爷以后七娃才能出生。这个顺序不能乱。

但这样的设定有一个坏处:那就是玩家如果久久地被卡在某一个打怪的关卡,他可能就会失去耐心,退出游戏不玩了。

而《艾尔登法环》就利用了开放世界的这个特性,做了一个动作闯关+开放世界的游戏,它在传统的刚性闯关设计里做了一个创新:你要是打大娃打不动,你可以先去世界里到处逛,你可以先把爷爷抓了,把七娃偷回来,把能力升级了,再回来把大娃揍哭。甚至,你要是在开放世界里找到了别的使命、别的愿景和别的成长路径,你可以不回来打大娃了,你也能玩到最后。

这个设计,就等于把《艾尔登法环》的用户群,从原来的小众动作类玩家,扩大到了大众开放世界类玩家。而后者的人群基数至少是前者的10倍。

这是第一个巧思。

 

 

拆解颗粒

用开放世界把路人粉吸引进来以后,魂系游戏的玩法里又有一个特殊性,能把他们当中的相当一部分给沉淀下来:通过重构大招的节奏,来展示游戏玩法的魅力。

我们拿《艾尔登法环》里的一个细节来举个例子。

游戏里的大怪物,通常会被玩家们称为BOSS。正常来说,游戏里的BOSS在拿刀攻击玩家的时候,动作会被开发者们分成三步来设计:举起刀、劈下去和收刀。

在传统的动作类游戏里,因为这三步连在一起发出非常快,普通玩家是不容易区分对手这个动作每一步细节的,只有眼疾手快的高手玩家才能够精确地掌握击败对手的时机和技巧,这也是动作类游戏小众的核心原因。

而等到宫崎英高设计《艾尔登法环》的时候,他做了一个刻意的调整:他把BOSS举刀和收刀这两个一前一后的动作,速度明显调慢了,只保留了中间劈刀动作的快速。这样一来,BOSS就变成了慢慢举刀,快速劈刀,再慢慢地收刀。

这么一个小变化,看着不起眼,但玩家的心理感受马上就变了。因为原本的感觉是,对面的BOSS是乱打一气、无懈可击,它攻击我的那点时间,只够我逃窜的。结果现在,BOSS的攻击被拆解得更有节奏,《忐忑》变成了《学猫叫》,那就更容易看清敌我攻防的逻辑过程,我也就有了信心不断地去改进和破解。

这等于把动作关卡,也翻译成了一个一个的解谜关卡。

这种转化,我们不玩游戏的人可能觉得没什么了不起。但对玩家来说还有一个重要的意义:你想,在游戏里如果被一个BOSS的大招一遍一遍地打死,玩家会觉得设计者对自己充满恶意。而要是一遍一遍地解谜失败,玩家不容易怪罪设计者,而更倾向于认为是自己不够聪明和敏捷。

 

 

开放世界和魂系游戏的特殊动作节奏设计,这两个巧思合在一起形成的效果是:丰俭由人。在一个丰盛的赛级场景里,也给普通的浅层玩家留出了成为传奇的机会。这就跟滑雪场里面要有初级赛道是一个逻辑。而且,你要是有上进心,专业赛道那边也帮你设计好了有迹可循的上手路径,对你足够友好。

这是《艾尔登法环》能够破圈的重要理由。如果你也在设计一些C端用户的产品与服务,希望对你有所参考。

我在请教许怡然的过程当中,他还提到了一个有意思的问题,他说:在过去11年里,宫崎英高和他的公司From Software,一共做了6款动作类游戏,每一款都能在业界拿到9.0以上的高分,这种常胜不败的成绩,在一个严重依赖创意和才华的行业里面出现,简直不可思议。

那宫崎英高是怎么做到的呢?许怡然说,这是因为宫崎英高摸索出了一套把创意给工业化的方法。

我一听,马上觉得这跟我们讲过的网络神曲制造方式有点像。我们找个机会也来讲一讲。

再见。

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