詳述消費者加密貨幣:殺手級應用誕生的搖籃?



普通用戶是來消費產品的,而不是來投機的。

撰文:BlockchainBrett

編譯:Luffy,Forsight News

想像一下,我們很早就必須向人們解釋加密貨幣在金融之外還有用例,這就是我們當前的處境。

NFT 技術和智慧合約有潛力改變和改善每個消費行業,包括內容、社交媒體和遊戲平臺,其 TAM 分別為 26000 億、2000 億 和 2500 億美元。

互聯網的未來將建立在無需許可的基礎設施上,基於開發人員可以自由創建的智慧合約。它還包括在線擁有數位對象(NFT),這些對象將建立數位關係和網路身分,而且所有這些都在用戶的控制之下。

幾乎所有網路元素都將具有可擴展的基礎設施並且是可擁有的。擁有數位對象將成為任何面向消費者的數位原生應用程式的主要業務模型。

消費者加密貨幣可能是吸引用戶使用加密貨幣的主要類別。大多數應用程式都會讓用戶參與鏈上操作並擁有 NFT,無論用戶是否意識到。

為什麼消費者需要智慧合約和 NFT 技術

NFT 代表一個或一組獨特的數位對象的所有權單位,它們使錢包能夠擁有和控制數位對象。

就背景而言,位元幣是第一個加密貨幣,這使得它們稀缺,而且無法複製。NFT 只是將其應用於檔案,將任何檔案引用到 NFT 都會使其變得稀缺且無法複製。

任何檔案格式(例如 .jpegs、.pdfs、.wavs、.mp3s、.mp4s 等)現在都可以是稀缺的、有價值的和可擁有的。稱為 Cryptomedia,或內容 NFT。

這些檔案類型構成了我們的消費內容和媒體行業的基礎,例如藝術、音樂、播客、電影等。數位對象為這些行業帶來了新的能力,有可能改變他們現有的商業模式。

除了 NFT 之外,區塊鏈和智慧合約還促進了開放經濟體中無需許可的應用程式。這些可以作為開發者或公司在開放基礎設施上構建並整合其經濟的平臺,從而有可能改變社交和遊戲等行業。

哪些消費者用例令人興奮?

在新技術出現時,人們常常希望複製現有的系統。然而,更令人興奮的是,技術使新的行為、應用程式和商業模式成為可能,而這些在此前是無法想像的。

在智慧合約和 NFT 出現之前,哪些消費者活動是不可能的?數位對象的所有權可能會改變哪些行業?

  • 在 NFT 出現之前,數位藝術無法被擁有、購買或出售;

  • 收集內容對於藝術之外的其他類型媒體(音樂、視頻、文章、播客等)來說是一種新的商業模式;

  • 一個供社交應用程式構建的無需許可的社交媒體平臺,並通過收集內容來獲利;

  • 一個供遊戲應用程式構建無需許可的遊戲平臺,並通過遊戲收藏品和開放經濟來獲利。

還有一些尚未有人考慮到的用例。NFT 的用途不僅僅是代表所有權,它們本身可以是動態和可互動式的,例如 NFT 擁有自己的錢包並通過 ERC6551 或 Tokenbound 賬戶等標準直接與應用程式交互。

消費者加密貨幣領域的現狀如何?

這裡需要關注的主題是用戶體驗、投機和遊戲化。

過去幾年,消費者加密應用程式的用戶體驗有了顯著改善。以前,你必須在交易所購買加密貨幣,下載錢包,寫下助記詞,花費 20 美元的交易費用,而且每個 NFT 至少需要 200 美元。

在 Sound 等頂級消費者加密應用程式上,用戶可以使用電子郵件登錄,並使用 Apple Face ID 以不到 1 美元的價格獲取一首歌曲。用戶甚至可能沒有意識到他們已經設置了錢包,從現金轉換為加密貨幣,並在 Layer 2 區塊鏈上購買了音樂 NFT。

構建最佳可用體驗所需的集成工作仍然艱鉅,應用程式創始人需要 3 到 6 個月的時間來添加錢包提供商、信用卡入口和 Layer 2 集成。即使擁有了所有最佳可用工具的全套集成,仍然需要更多的用戶體驗工具,特別是從開發人員和用戶的角度來看,集成 Layer 2 網路。

最終,應用程式已經為服務更多的用戶做好準備,但仍然需要更多的基礎設施和用戶體驗工具來為主流採用做好準備。

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開發者的用戶體驗堆棧

投機是線上所有權的核心特徵之一,也是數位對象的優勢之一。許多消費者加密應用程式開始圍繞將一種類型的鏈上數位對象表示為 NFT,無論是數位藝術、音樂、播客、遊戲專案、社交帖子等,使用戶能夠成為收藏家。

網路用戶擁有他們最喜歡的事物的所有權,這創造了一個新的市場。他們可以從自己選擇參與和支持的事情中受益。雖然這可能是一個不受歡迎的觀點,但投機是 NFT 的一個關鍵方面,因為它為任何在線實體引入了開放市場。

雖然投機是擁有數位對象的一個突出方面,但它並不是向用戶提供的唯一功能,即使以擁有鏈上數位對象作為 NFT 的最簡單形式也是如此。對於網路收藏家來說,另外兩個關鍵價值主張是與創作者和周圍社區建立關係,並通過鏈上資產數據來強化他們的網路身分。

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NFT 的原子單元

遊戲化增強了用戶與應用程式的互動,超越了所有權和投機。消費者加密貨幣領域已經達到成熟水準,它開始專注於使用遊戲化功能整合圍繞數位收藏品的附加體驗。消費者加密貨幣中游戲化的關鍵要素包括與遊戲玩法、社交滿足感和社區意識相關的用戶體驗。

這個領域已經出現了許多遊戲化的例子:Axie Infinity、Dookey Dash 和 The Worlds Largest 等遊戲中的遊戲玩法;媒體和娛樂應用程式中的社交滿足感,例如 Sound、SuperRare 和 9dcc 上的排行榜;通過一系列獨特的 NFT(例如 Punks、Squiggles 和 Apes)來增強專案的社區意識。

應用程式的遊戲化可以吸引更多用戶並在熊市期間實現增長,這是所有權不能做到的。通過優先考慮遊戲化並將投機作為次要功能,基於加密貨幣的應用程式可以在整個市場週期中吸引用戶。當市場上漲時,投機可以刺激更快的增長。

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遊戲化的關鍵組成部分

展望消費者加密貨幣

展望未來,我們最興奮的是由 NFT 技術和智慧合約提供支持的加密媒體和自治世界。

加密媒體

加密媒體空間包含基礎設施和應用程式,這些基礎設施和應用程式將藝術、音樂、播客、文章、電視 / 電影和社交帖子等內容作為 NFT 放在鏈上或與之互動。該領域的第一個主要階段涉及內容貨幣化模式的轉變。它不再依賴基於消費者訂閱或廣告模式,而是轉向直接面向消費者銷售數位對象,就像現有 Web2 遊戲中的模式一樣。

許多早期平臺已經建立,涵蓋各種內容類型。SuperRare 和 Foundation 是服務於數位藝術領域,Sound 和 Catalog 在音樂領域,Paragraph 和 Mirror 在寫作領域,Pods 在播客領域,等等不一而足。每個領域中的大多數領先產品都擁有成熟的用戶體驗,包括電子郵件登錄、Layer 2 支持、信用卡入口和跨鏈 NFT 購買等功能。

圍繞生態系統的大部分活動都是圍繞所有權和收藏性形成的,最終用戶成為收藏者,以建立自己的鏈上身份,與創作者建立關係,並投機於優秀的內容和創作者。

由於許多領先的應用程式都克服了用戶體驗的挑戰,下一個產品版本的重點是構建遊戲化體驗,並更好地呈現所有權帶來的即時滿足感。在加密媒體中,遊戲化方面非常注重訪問性和排他性。早期的例子包括門控聊天和對獨家內容的分層訪問,以及現實生活中的體驗。社交滿足感在頂級收藏家和病毒藝術家的排行榜、策展人獎勵和社交動態中顯而易見。社區組成部分通過生成收藏品或獨特版本來突顯。

除了使用 NFT 技術在鏈上表示媒體之外,應用程式還在鏈上開發其技術堆棧的關鍵部分。它們採用協定的形式,為自己的應用程式和其他應用程式提供無需許可的基礎設施。這些內容協定提供鑄造、管理和參與等功能。例子包括 SuperRare 的管理協定、 Sound、Zora 和 Manifold 的鑄幣協定,以及 Titles 的發佈協定。隨著消費者媒體堆棧的更多層在鏈上建立,應用程式可以更好地定製用戶體驗並使用這些新的業務模型實現商業化。

人們普遍認為加密媒體和內容 NFT 主要使藝術家和收藏家,而不是用戶受益。但這種模式實際上提倡免費消費和有價值的收藏方式,這類似於遊戲中的免費模式。它為消費者提供了最佳體驗,因為它消除了廣告和預付費用。

卓越的消費者體驗、用戶群遊戲化和所有權利益的結合可能會徹底改變許多媒體和內容行業。

為了更好地瞭解加密媒體領域的早期用戶,讓我們探索一個簡單的用戶旅程。

  • Bob 免費享受音樂。如果他喜歡某首歌或藝術家,他可以收集他們的音樂。他的購買直接資助了這位音樂家。他收集的音樂成為他在線個人資料的一部分,並有助於他在排行榜上的排名(基於他收集的歌曲數量)。該收藏使他能夠訪問獨家聊天室,音樂家們可以在其中分享最新動態和其他資訊。隨著 Bob 的收藏不斷增加,他可以獲得更多獨家的內容。

  • 反過來,音樂家也通過這些收藏家擴大了他們的聽眾。作為一名早期收藏家,Bob 可以通過將他早期收集的歌曲出售給對早期有限供應版本感興趣的新收藏家來獲利。

自治世界

自治世界(AW)是由智慧合約驅動的完全鏈上體驗。這些合約充當服務器並強化體驗的邏輯,早期用例主要集中在遊戲和社交上。自治世界的核心價值植根於驅動體驗的無需許可且可組合的智慧合約基礎設施,以及鏈上開放經濟中實體的所有權。

遊戲自治世界被稱為完全鏈上游戲(FOCG),其中游戲的規則和經濟機制完全由鏈上智能合約管理。這種結構允許開發人員在現有遊戲之上構建額外的遊戲應用程式,而無需獲得許可。它們可以擴展現有的遊戲,豐富傳說,並進一步培育開放經濟。用戶還可以在遊戲的鏈上經濟中獲得數位對象所有權的好處。

自治世界突破了現有遊戲的界限以及 Web2 遊戲行業的商業模式。到目前為止,加密貨幣領域的大多數遊戲都遵循 Web2.5 方法,以 NFT 作為的遊戲內物品。然而,在 FOCG 出現之前,商業模式與現有的 Web2 遊戲非常相似。雖然 Web2.5 的方法預計遊戲內物品將與其他遊戲或社交生態系統進行互操作,但當遊戲具有獨立的基礎設施和社區時,這種可能性較小。

FOCG 代表了一種新的範式轉變,允許遊戲作為共享基礎設施構建在其他遊戲之上。遊戲可以受益於將流行的現有遊戲與已建立的用戶群相結合,並旨在通過包含底層遊戲體驗和經濟來增強遊戲體驗。最終用戶還可以通過 UGC 來個性化他們的遊戲玩法、傳說,或為自己和生態系統的其他成員創造額外的體驗。

AW 中最令人興奮的用例之一是遊戲中的非玩家角色 (NPC) 可以成為 NFT。通過利用 ERC6551 標準,這些角色可以擁有自己的錢包,從而使 NPC 能夠由真實用戶擁有,然後真實用戶可以使用它們來代表自己行事。

AW 空間仍然很小,但在多個生態系統中增長迅速,包括以太坊 VM (EVM)、Cairo VM (Starknet )、Solana VM (SVM) 等。每個生態系統都有開源框架,例如 Lattice 為 EVM 構建的 MUD 、 Cartridge 和 Realms 為 Starknet 構建的 DoJo 、 Magicblock 為 SVM 構建的 Bolt 等。每個生態系統都有許多構建在其之上的遊戲,例如 MUD/EVM 上的 Primodium 和 Skystrife,DoJo/Starknet 上的 Realms 和 Dope Wars , Bolt/SVM 上的 SolCIV 和 Sage 等。即使在特定遊戲內,也有多種衍生遊戲。例如,Realms 生態系統有數十種衍生遊戲。

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自治世界版圖

生態系統內遊戲無需許可擴展的一個有趣的例子是,跨生態系統的多個遊戲都源於圍繞 Loot 的相同知識背景。Loot 是 8,000 個 NFT 的集合,以黑色背景上的白色文本圖像表示。每個 NFT 都象徵著一袋 Loot,讓人想起奇幻冒險遊戲。自 2021 年 8 月發佈以來,《Realms》、《Dope Wars》、《Treasure》等跨不同框架和遊戲引擎的遊戲在原始系列的基礎上進行了創新性擴展,每個遊戲都建立了自己的遊戲生態系統。

AW 領域仍處於早期階段,還有很多東西有待開發。這些開發包括遊戲引擎和服務提供商,以及遊戲協定的各個層,例如物理、隱藏祕密、任務、世界構建等。該生態系統需要顯著的用戶體驗改進,包括增強錢包基礎設施、賬戶抽象、Gas 費優化和更高的交易吞吐量。

讓我們看看早期鏈上游戲玩家的用戶旅程:

  • Alice 通過創建角色並使用獲得的武器擊敗敵人來開始遊戲。她意識到自己的角色、武器和野獸都以 NFT 形式存在於她的錢包中。她發現了另一款有趣的遊戲,它擴展了前一款遊戲的玩法。在這款新遊戲中,她的角色和武器以及它們的經驗都完全可用。

  • 作為一名開發人員和資深的人工智慧用戶,Alice 決定進一步定製遊戲玩法。她想要獲得優勢並在排行榜上獲得更高的分數。考慮到與生態系統分享她的創新,她創建了一個工具。該工具將 NPC 擴展為 Alice 可以控制的人工智慧支持的角色。現在,她可以與一群角色一起玩遊戲,而無需她主動參與。

加密市場需要消費者加密貨幣

雖然市場本質上是投機性的,但當有真實用戶數據和指標支持來證明估值合理時,投機性就會減弱。對於加密市場來說,要在金融產品投機、技術升級和市場敘事之外保持增長,關鍵在於增加用戶數量和應用程式的採用。

當然,DeFi 中也有用戶,DeFi 行業的需求和潛力是毋庸置疑的。但實際上,普通用戶是來消費產品的。他們將在媒體、娛樂和遊戲領域採取消費行為,而這正是加密應用程式的大部分使用的來源。

這就是機構和散戶投資者在決定是否將新的資本投資到加密貨幣時所關心的。對於某些人來說,消費者加密貨幣可能看起來是一個很好的選擇,是一個有潛力的行業,但實際上,我們需要它,而且毫無疑問,殺手級用例就在其中。

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